giovedì 14 novembre - Aggiornato alle 00:12

Terni, numeri in aumento per gli eSports: «Opportunità per i giovani ma servono regole certe»

Presentato in Bct ‘Un universo dietro al videogioco’, libro sugli sport elettronici: «Fenomeno in espansione»

Un potente fenomeno sociale e un’industria che può rappresentare un’opportunità per i giovani, ma che necessita di regole certe che ne tutelino l’integrità e gli sviluppi futuri. È quanto emerso dal convegno ospitato dalla Bct di Terni, partendo dall’analisi contenuta nel libro: ‘Esports, un universo dietro al videogioco’, scritto dagli avvocati Chiara Sambaldi ed Andrea Strata, direttori dell’Osservatorio permanente dell’Istituto Eurispes su Giochi, legalità e patologie, con l’introduzione del presidente dell’Eurispes, Gian Maria Fara e la prefazione del presidente dell’Istituto per il credito sportivo, Andrea Abodi.

I numeri Nel 2019 il giro d’affari degli esports si aggira attorno al valore di 1 miliardo di euro, con oltre 450 milioni di audience, mentre nel 2022 il business di settore potrebbe generare introiti compresi tra il miliardo e mezzo e i quasi tre miliardi. Bastano queste stime a rappresentare la portata del fenomeno dei videogame giocati a livello competitivo, già molto diffusi in America ed Asia e in pieno sviluppo anche in Italia, che potrebbero presto entrare nel novero delle discipline olimpiche. Un mercato in continua crescita, ma anche una realtà a cui dedicare moltissima attenzione, visto che il target di riferimento è caratterizzato per lo più dai giovani. Da qui la necessità di capire fino in fondo il fenomeno degli sport elettronici, promuovendo progetti educativi che coinvolgano anche le scuole. Sono questi i temi affrontati nel convegno di oggi, ospitato dalla biblioteca comunale di Terni – Bct, organizzato da Gn Media, con il patrocinio del Comune di Terni, assessorato alla scuola e la partecipazione dell’assessore Valeria Alessandrini. Nel dibattito si è partiti dalla puntuale analisi condotta dall’Eurispes, attraverso il libro ‘Esports, un universo dietro al videogioco’. Alla presenza di Andrea Strata, autore insieme alla collega Chiara Sambaldi e direttore dell’Osservatorio permanente su Giochi legalità e patologie, Alberto Baldazzi, vice direttore ricerca Eurispes, Angelo Cito, presidente Fita (Coni) e con la testimonianza di chi scende in campo nelle competizioni: come il campione di Hearthstone Luca Bertels; Bertelli, del Team Qlash e l’amministratore delegato del gruppo Qlash, Luca Pagano, autentico pioniere degli sport elettronici in Italia e promotore del progetto Educational che sta portando gli eSports nelle scuole italiane.

Il futuro «Il fenomeno dei videogame e delle competizioni elettroniche ad essi legate è oggi sotto gli occhi di tutti e una realtà con la quale sono chiamati a confrontarsi tutti i genitori, le famiglie e quindi anche gli educatori», ha spiegato l’assessore Alessandrini introducendo il dibattito. «Come tutti i fenomeni  di massa, però, anche questo richiede uno studio e un approfondimento che si rende ancor più necessario dal momento in cui interessa in modo particolare i giovani e i giovanissimi. Per questa ragione abbiamo accolto con particolare piacere questo incontro, che si propone come una giornata di studio dedicata a questo tema, resa ancora più importante dalla partecipazione delle scuole e dal coinvolgimento di un parterre di autorevoli esperti, che sono lieta di aver potuto accogliere nella nostra città».

Il testo Il libro, edito da Gn Media, in collaborazione con l’Eurispes e con il contributo di Aics, presentato nella biblioteca di Terni dopo i precedenti passaggi a Roma, Milano e Napoli, si propone di offrire, alle istituzioni e agli enti pubblici e privati interessati, un utile strumento di approfondimento sulle soluzioni di inquadramento giuridico degli sport elettronici a livello nazionale. Il testo parte proprio dalla necessità di linee guida da parte delle Istituzioni internazionali dopo l’avvio di una nuova fase di confronto all’interno dei singoli Paesi, finalizzata a verificare termini e modalità di regolamentazione degli esports, senza intaccare l’appeal di queste gare ad alto livello di competitività. Il tema è affrontato in chiave giuridica ma con un linguaggio semplice ed accessibile ad una platea ampia e multidisciplinare, con uno sguardo anche ai risvolti sociali, ai rischi per la salute dei giocatori, alla tutela dell’integrità delle competizioni e della legalità. Il lavoro di analisi ed approfondimento, dopo aver ripercorso cenni storici e di inquadramento del mercato e dei giocatori, non trascura gli aspetti mediatici e commerciali con uno sguardo agli altri paesi e si conclude con alcune interviste in profondità rivolte ad esperti ed esponenti delle Istituzioni coinvolte.

La storia A raccontare la genesi del libro ‘Esports, un universo dietro al videogioco’ è il professor Gian Maria Fara, presidente dell’Eurispes, che ne ha curato l’introduzione. «Queste nuove attività ludiche e sportive, competitive per definizione, sono principalmente diffuse tra i millennials e la generazione Z, intendendo con quest’ultimo termine i nati nel terzo millennio, e con millennials la fascia più vasta dei nativi digitali che comprende anche gli attuali trentenni. L’impatto quantitativo degli esports è ancora poco studiato. In Italia non esiste in pratica una letteratura specifica, e lo spazio che l’Eurispes vi ha dedicato nel Rapporto Italia del 2018 rappresenta una delle prime aperture problematiche. Ecco perché questo testo riveste un particolare valore: cogliere un fenomeno già rilevante, e diffuso trasversalmente in Europa, come negli Stati Uniti e in Oriente, ma soprattutto destinato a esplodere in quanto legato alla diffusione delle relazioni in rete». A fornire uno sguardo sulle prospettive di sviluppo degli esports e sull’importanza di coglierle è Andrea Abodi, presidente dell’Istituto per il credito sportivo, che ha firmato la prefazione del libro. «Gli esports si sono sviluppati e affermati in questi anni in modo assolutamente indipendente dai sistemi sportivi, seguendo istintivamente percorsi nuovi disegnati proprio dalle tecnologie del gioco digitale e dalle opportunità offerte dalla rete. È necessario che il sistema sportivo, italiano e internazionale, si confronti anche con questo sempre più rilevante fenomeno, elaborando le migliori strategie da adottare per valutarne gli impatti, limitarne i rischi e valorizzarne le opportunità».

Gli sviluppi I dati italiani sono stati forniti dal Rapporto Aesvi (realizzato con Nielsen), presentato lo scorso giugno: nel Rapporto si parla di circa 350 mila appassionati di esports (definiti avid fan, ossia che seguono eventi ogni giorno). Di questi, circa 90mila si dichiaravano interessati anche ad eventi dal vivo. La stima, tra avid fan e occasionali è di circa 1,2 milioni di appassionati in Italia. Ma lo scenario è in continua evoluzione, al punto potrebbe essere radicalmente cambiato negli ultimi mesi, sia per i risultati ‘esportivi’ raggiunti da numerosi pro player italiani, che si sono imposti anche oltre confine su vari titoli, sia per la realizzazione di eventi di importanza internazionale proprio in Italia, come la finale della nona stagione di Tom Clancy  Rainbow Six Pro League, prevista a Milano a maggio. Numerose anche le squadre di calcio che investono negli esports: Roma, Sampdoria, Parma, Bologna, Empoli, Monza, Carrarese, Cagliari, Perugia, Genoa e a breve altre grandi della serie A. Tutte queste, seppur con differenti fortune, hanno team attivi su uno o più titoli. E non si pensi solo ai simulatori di calcio, Fifa e Pes; ci sono team su Fortnite. In arrivo anche il basket: dopo la prima squadra, l’Orlandina eSports, c’è anche un progetto di federazione pronto a conquistare la scena.

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